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Diseñar con sistema

El salto de nivel

Por qué un sistema y no un diseño

Muestra gratuita25 puntos

Diseñar una pantalla es un trabajo. Diseñar veinte pantallas que parezcan de la misma casa es otro distinto, y necesita reglas. La diferencia entre un diseñador que se atasca y uno que entrega rápido no es el gusto: es que el segundo decide las cosas una vez y luego las combina.

sin sistema cada una decide todo con sistema piezas base todas beben de lo mismo

Sin sistema

  • Cada pantalla se decide entera
  • Los valores no coinciden
  • Un cambio hay que hacerlo 20 veces

Con sistema

  • Se combinan piezas ya decididas
  • Todo encaja solo
  • Un cambio se hace una vez

Un sistema no limita la creatividad: la mueve de sitio. Dejas de decidir márgenes y empiezas a decidir cosas que importan más.

El ejemplo que lo deja claro: el cliente quiere cambiar el azul de marca por un verde. Sin sistema, abres las veinte pantallas y cambias el color a mano en cada una; alguna se te olvida y queda un botón azul suelto que grita «descuido». Con el color guardado como una pieza, lo tocas en un sitio y las veinte cambian solas, sin olvidos.

Cuándo un sistema estorba

No todo pide sistema. Para un cartel único o una sola landing que no va a crecer, montar escalas y componentes es perder una tarde en preparar una maquinaria que usarás una vez. Ahí diseñas directamente. El sistema empieza a pagar a partir de la segunda o tercera pantalla que se parece a la anterior.

Qué lleva dentro un sistema mínimo

Cuando alguien oye «sistema de diseño» se imagina algo enorme. Lo que de verdad hace falta para empezar cabe en cuatro cosas, y es exactamente lo que vamos a montar pieza a pieza en este curso:

Con esas cuatro cosas dejas de decidir cada píxel y empiezas a combinar piezas ya resueltas. Y hay un premio que no se ve el primer día: seis meses después, cuando vuelvas a tocar el proyecto, sigue encajando solo porque las reglas están escritas y no en tu memoria.

No hace falta montar nada enorme, y pasarse es tan malo como quedarse corto. Tres escalas y cinco componentes ya son un sistema, y ya se nota; doscientas piezas para una app de tres pantallas es el error contrario.

Hazlo hoy: coge tu último diseño y cuenta cuántos márgenes distintos usaste. Si hay ocho valores parecidos, ahí tienes tu primera escala esperando a nacer.