La mayoría de los diseños se siguen dibujando anchos, en un monitor grande, y se aprietan en el móvil al final. Se nota: texto que encoge hasta pedir zoom, botones que el pulgar no acierta, tres columnas machacadas en una. El orden está del revés.
Diseñar primero el móvil le da la vuelta. Empiezas por la pantalla más difícil —pequeña, sujeta con una mano, al sol, con mala conexión— y te obliga a dejar solo lo que importa. Todo lo que sobrevive a esa pantalla funciona también en un portátil. Al revés no pasa: lo que cabe en un portátil a menudo se deshace en el móvil.
Móvil primero no va de teléfonos. Es una forma de decidir qué es esencial: si no se gana su sitio en una pantalla pequeña, seguramente no hacía falta.
Quien mira un móvil está además distraído, con una sola mano y con prisa. Ese es el usuario real, no tú tranquilo en tu mesa. En este curso lo recorremos en orden: el pulgar, el tamaño de lo que se toca, los formularios, el texto, la navegación, el peso y cómo se prueba. Empezamos por la mano que sujeta el teléfono.