El movimiento no es un adorno que se añade al final: es información. Una animación buena explica un cambio —de dónde salió algo, a dónde fue, qué se abrió— en menos tiempo del que tardarías en leerlo. Una mala te marea y, sobre todo, te hace esperar.
Piénsalo así: cuando algo aparece de golpe en la pantalla, tu cabeza tiene que averiguar qué ha cambiado y por qué. Cuando ese mismo algo entra deslizándose desde el botón que tocaste, ya lo sabes: salió de ahí. El movimiento ha hecho el trabajo de una frase.
El movimiento útil responde siempre a una pregunta: ¿qué acaba de cambiar y de dónde viene? Si no responde a eso, sobra.
Por eso animar bien no va de saber programar curvas raras ni de que todo se mueva. Va de criterio: decidir qué merece moverse, cuánto y cómo, y dejar quieto todo lo demás. Ese criterio es lo que hace que dejes de dudar de si tu interfaz «se siente bien» o «se siente barata».
Moverlo todo es como gritar cada palabra: si todo llama la atención, nada la llama. El movimiento señala, y solo se señala lo importante.
Y todo esto empieza por lo primero que se puede medir: cuánto dura. En la próxima lección, la ventana exacta.